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Wenn Steine fliessen – Behind the Scenes
Vernissage

Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?

25/11/22 — 29/01/23

Ausstellung
Stadtsaal, 1. OG

Vernissage:
Do, 24/11/22, 18.30 Uhr
Öffnungszeiten:
Di-Fr
10 bis 19 Uhr
Sa
10 bis 17 Uhr
So/Mo
geschlossen

Kuration:Nicolas Kerksieck
Marlene Wenger
Christian Schnellmann

 

Bild: Design & type rendering: Atelier Pol
Background visual: Jakob Kudsk Steensen

 

Ausstellungsfotos:Alexander Gempeler

Mit der Loslösung des Menschen von der Natur änderte sich die Bedeutung von Landschaft. Die ehemals bedrohliche Wildnis wurde zum Sehnsuchtsort für den Ruhesuchenden, die Touristin, den Wanderer oder die Öko-Aktivistin. Landschaft ist heute Natur, gesehen aus dem Blickwinkel des Menschen, ein Ort, den wir immer ästhetisiert wahrnehmen und der uns anzieht. Diese Entwicklung spitzt sich in den digitalen Räumen zu. Hier gestalten wir Landschaftsräume in Videogames oder im Metaverse genau nach unseren Wünschen und Bedürfnissen. Die echte Natur liefert uns eine immer fernere Vorlage dazu.

Die Ausstellung «Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?» interessiert sich für die Flucht in menschgemachte hybride und digitale Landschaftsräume. Was suchen wir da? Und finden wir, was wir suchen? Hyperscapes ermöglicht dem Publikum, selbst in künstliche Landschaftsräume einzutreten, deren Wirkung zu erfahren und eine reflektierte Haltung einzunehmen.

Die Ausstellung konzentriert sich auf Landschaften als idealisierte Sehnsuchtsorte. «Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?» geht insbesondere der Frage nach, wie sich diese Idealisierung der Landschaft im digitalen Raum fortsetzt. Ausgehend von der Beobachtung, dass virtuelle Räume in der digitalen Kunst und im Game Design als natürliche Landschaft gestaltet werden, möchte die Ausstellung der Beschaffenheit dieser gestalteten Landschaften nachgehen.

Dabei sind zwei Tendenzen zu beobachten: einerseits sehr mimetische, naturalistisch bis hyperrealistische Landschaften, die an die traditionelle Landschaftsmalerei und die aus menschlicher Sicht möglichst naturgetreue Darstellung von Natur anknüpfen. Andererseits eine freiere, total der Fantasie überlassenen Gestaltung von digitaler Landschaft, die sich den bekannten physikalischen Gesetzen und Vorstellungen entledigt und neue, spekulative Landschaften entstehen lässt. Gerade im digitalen Raum haben die Freiheiten so weit zugenommen, dass sich Landschaft ganz abgekoppelt von Natur den individuellen Wünschen der Gestaltenden fügt.

Die Ausstellung «Hyperscapes – Virtuelle Landschaft als Sehnsuchtsort?» möchte zeigen, auf welche unterschiedliche Weise wir uns die Landschaft im virtuellen Raum vorstellen und bauen und wie wir uns darin bewegen.

Ein Ausstellungsprojekt organisiert durch das Kornhausforum Bern in Zusammenarbeit mit der Berner Design Stiftung.

Individuelle Führungen: Für Gruppen bieten wir auf Anfrage gerne geführte Rundgänge durch die Ausstellung an. Kontakt: anmeldung@kornhausforum.ch

Ausstellende

Gabriel Lory (Vater und Sohn)

Berner Kleinmeister
Faksimile von 11 Aquarellen, um 1820

Leihgabe Kunstmuseum Bern

Den Auftakt der Expedition Hyperscapes machen die Landschaftsaquarelle der Berner Kleinmeister Gabriel Lory (Vater) und Gabriel Lory (Sohn). Die Menschen waren schon vor 200 Jahren fasziniert von der Naturlandschaft, die sie umgibt und sie wollten diese möglichst detailliert und idealisiert abbilden. Die Schweizer Alpen haben mit dem aufkommenden Tourismus ihre Schreckenswirkung allmählich verloren und wurden zum beliebten Erholungsort, zur erhabenen Natur. Diese Bilder zeigen uns auf, dass die Sehnsucht nach der Natur und der Landschaft schon damals (und noch früher) begonnen hat, heute suchen und finden wir ideale Landschaften auch in virtuellen Räumen.

Gabriel Lory der Ältere (1763 – 1840) war zusammen mit seinem Sohn Gabriel Lory der Jüngere (1784 –1846) zu Beginn des 19. Jahrhunderts als Berner Landschaftsmaler tätig. Auf Reisen in der Schweiz und im Ausland fertigten Sie die Aquarelle, welche als Vorlage für Druckgrafiken dienten, die im wachsenden Tourismus in der Schweiz eine grosse Verbreitung fanden.

Bernese minor masters
Facsimile of 11 aquarelles, approx. 1820

On loan from the Museum of Fine Arts Bern

The expedition Hyperscapes kicks off with the landscape aquarelles of the Bernese minor masters Gabriel Lory (father) and Gabriel Lory (son). People were already fascinated 200 years ago by the natural landscape that surrounded them and they wanted to depict it as much detailed and idealized as possible. With the rise of tourism, the Swiss Alps gradually lost their frightening effect and became a popular place of recreation, as well as sublime nature. These images show us that the longing for nature and the countryside had already begun back then (and even earlier); today we seek and find ideal landscapes in virtual spaces as well.

Gabriel Lory the Elder (1763 – 1840) together with his son Gabriel Lory the Younger (1784 -1846) were active as Bernese landscape painters at the beginning of the 19th century. While traveling in Switzerland and abroad, they made aquarelles, which served as a template for prints, and found wide distribution in Switzerland’s growing tourism.

Studer / van den Berg

Landschaft, 2000
Mixed Media Installation
Leihgabe Kunstmuseum Bern

Die Schweizer Alpen bildeten die Inspiration für das Werk Landschaft von Studer / van den Berg. Die Computersimulation auf dem Tischchen vor der Hütte zeigt eine virtuelle Bergidylle, in welcher wir die gleiche Hütte wiederfinden, die im Ausstellungsraum steht. Beim Eintreten in die Hütte finden wir wiederum den Bildschirm, auf den wir gerade schauen – und die Zeitschlaufe beginnt von Neuem. Es ist ein irritierendes Spiel, das hier gespielt wird, weil wir die gleiche Situation immer wieder erleben, einzig das Wetter und die Tageszeiten wechseln. Vielleicht ist dies einerseits der Hinweis, dass die Alpenlandschaft paradoxerweise für das menschliche Auge kaum Veränderungen aufzeigt und die Zeit stehenzubleiben scheint, aber andererseits durch die Klimaerwärmung den grössten Veränderungen unserer Zeit ausgesetzt ist.

Monica Studer und Christoph van den Berg arbeiten seit 1991 als Kollektiv. Ihr künstlerisches Schaffen fokussiert sich auf digitale Medien und internetbasierte Kunst. Ihre Werke wurden international an renommierten Museen ausgestellt. Seit 2017 unterrichten sie an der Hochschule der Angewandten Künste Luzern (HSLU). Seit 2022 sind sie Mitglieder der Kommission Kunst im öffentlichen Raum KiÖR) der Stadt Zürich. Sie leben in Basel.

studervandenberg.ch

Landscape, 2000
Mixed Media Installation
On loan from the Museum of Fine Arts Bern

The Swiss Alps provided the inspiration for the work Landscape by Studer / van den Berg. The computer simulation on the little table in front of the hut shows a virtual mountain idyll, in which we find the same hut again that is in the exhibition space. Upon entering the hut, we again find the screen we are looking at – and the time loop starts again. It is an irritating game that is played here, because we experience the same situation, repeatedly; only the weather and the times of day change. This seems to be a reminder of the paradox that, for human eyes, the alpine landscape hardly seems to change, as if time stands still, all while it is this very landscape that is exposed to the greatest changes of our time due to climate change.

Monica Studer and Christoph van den Berg have been working as a collective since 1991. Their artistic work focuses on digital media and internet-based art. Their works have been exhibited internationally at renowned museums. Since 2017, they have been teaching at the Lucerne University of Applied Arts (HSLU) and  since 2022 they are members of the commission of public art (KiÖR) of the city of Zurich. They reside in Basel.

studervandenberg.ch

Deer Hunter / WizardWorks

Deer Hunter, 1997
Computerspiel

Die Jagd: Auf der einen Seite kontemplativ-naturverbunden und als Pflege der Fauna gesehen, auf der anderen Seite Ausdruck der menschlichen Dominanz über alles Leben. Wieso nicht einfach am Computer jagen, wo kein echtes Tier zu Schaden kommt? Wie etwa in Deer Hunter (1998), das als erstes Computerspiel den Anspruch hatte, die Jagd realistisch als Simulation nachzubilden. Einer der Entwickler erinnert sich jedoch daran, dass er anfänglich wenig begeistert war, ein Spiel zu entwickeln, «das vor allem darin besteht, herumzusitzen und stundenlang durch die Wälder zu gehen und darauf zu warten, dass ein passives Tier auftaucht, das man abschiessen kann.» Der unerwartete Erfolg des Games hat dann jedoch bewiesen, dass sich das Publikum auch für weniger action-lastige Naturerlebnisse in Videogames begeistern lässt.

WizardWorks war ein amerikanisches Videospiel- und Software-Unternehmen mit Sitz in Minneapolis, aktiv von 1980 bis 2004.

Deer Hunter, 1997
Video game

Hunting: on the one hand, a contemplative, nature-loving approach seen as tending to the fauna; on the other hand, it is t expression of human dominance over all life. Why not simply hunt on the computer, where no real animal comes to harm? Deer Hunter (1997), for example, was the first computer game to claim that it realistically recreated hunting as a simulation. One of the developers, however, recalls that he was initially unenthusiastic about creating a game „that consisted mostly of sitting around and walking through the woods for hours waiting for a passive animal to show up that you could shoot.“ The game’s unexpected success, however, then proved that audiences can get excited about less action-heavy nature experiences in videogames.

WizardWorks was an American video game and software company based in Minneapolis, active from 1980 to 2004.

Walden, a Game / Tracy Fullerton and the Walden Team

Walden, a Game, 2017
Computerspiel

Escape meint die Flucht vor der Wirklichkeit. Wenn wir uns zum Beispiel in die Parallelwelt von Videospielen flüchten, um der Realität unseres Alltags zu entkommen. War Escape auch das versteckte Motiv von Henry David Thoreau, der im 19. Jahrhundert für zwei Jahre in einer selbstgebauten Hütte im Wald lebte? Er würde sicher das Gegenteil behaupten. Das wirkliche Leben fand für ihn nicht innerhalb der Zwänge der gesellschaftlichen Strukturen statt, sondern nahe der Natur. Im Computerspiel Walden, a Game folgen die Spielenden den Fusstapfen Thoreaus und versuchen sich als Selbstversorger:innen im virtuellen Wald um den Walden-Teich. Sie sammeln Nahrung und Brennholz. Sie lauschen den Naturgeräuschen. Wer dabei zu sehr ins effizienzorientierte Arbeiten gerät und das Innehalten vergisst, wird vom Spiel ermahnt. Die Farben verblassen und die Musik verstummt.

Tracy Fullerton ist Game Designerin, Professorin und emeritierte Leiterin des Games Program an der University of Southern California. Ihr Forschungszentrum, das Game Innovation Lab, hat mehrere einflussreiche unabhängige Spiele hervorgebracht, darunter Cloud, flOw, Darfur is Dying, The Night Journey, mit dem Künstler Bill Viola und Walden, a Game.

www.tracyfullerton.com

Walden, a Game, 2017
Video game

Video games offer us the opportunity of a parallel world, into which we can immerse ourselves to escape the reality of our everyday lives. Was escape also the hidden motif of Henry David Thoreau, who lived in a self-built cabin in the woods for two years in the 19th century? He would certainly say the opposite. For him, real life did not take place within the constraints of social structures, but close to nature. In the video game „Walden, a Game,“ the players follow Thoreau’s footsteps and try themselves as self-supporters in the virtual forest around Walden Pond. They gather food and firewood and they listen to the sounds of nature. However, those who get too caught up in efficiency-oriented work and forget to pause will be scolded by the game. The colors fade and the music falls silent.

Tracy Fullerton is a game designer, professor, and retired director of the Games Program at the University of Southern California. Her research center, the Game Innovation Lab, has produced several influential independent games, including Cloud, flOw, Darfur is Dying, The Night Journey with artist Bill Viola, and Walden, a Game.

www.tracyfullerton.com

Mélodie Mousset

HanaHana, seit 2016
Multiplayer VR-Installation

Was wir mit unseren Händen berühren können, ist echt und passiert im realen Leben, nicht wahr? In diesem Spiel von Mélodie Mousset können die Spielenden mit ihren virtuellen Händen die ganze Landschaft nicht nur berühren, sondern mitgestalten. Dort, wo mit den eigenen Händen hingezeigt wird, spriessen Hände in allen Grössen und Hautfarben aus dem Boden, verwachsen ineinander und Formen fantastische Gebilde. Der Körper der Spielenden hinterlässt so trotz der rein virtuellen Präsenz seine Spuren. Die karge Sand- oder Seelandschaft verwandelt sich nach und nach in eine surreale Traumwelt. Wer sich ganz auf die Regeln der Fantasielandschaft in dieser Parallelwelt einlassen möchte, darf sich gerne die VR-Brille aufsetzen und eintauchen.

Mélodie Mousset ist eine international anerkannte Künstlerin und Virtual Reality Expertin. Sie ist Mitbegründerin des Kreativ Studios PatchXR, welches auf interaktive Mixed Reality Installationen spezialisiert ist. Sie studierte in Rennes, Lausanne, am Royal College of Arts in London und am California Institute of Arts. Sie lebt in Zürich und Fuerteventura.

www.hanahana.world

HanaHana, since 2016
Multiplayer VR-installation

What we can touch with our hands is real and happens in real life, right? In this game by Mélodie Mousset, players can not only touch the whole landscape with their virtual hands but also help shape it. Wherever their hands are pointed, hands of all sizes and skin colors sprout from the ground, grow into each other and form fantastic shapes. Despite the purely virtual presence, the body of the player leaves its mark. The barren sand or seascape gradually transforms into a surreal dream world. Those who want to get completely involved in the rules of the fantasy landscape in this parallel world are welcome to put on the VR glasses and immerse themselves.

Mélodie Mousset is an internationally recognized artist and virtual reality expert. She is a co-founder of the creative studio PatchXR, which specializes in interactive mixed-reality installations. She studied in Rennes, Lausanne, at the Royal College of Arts in London and at the California Institute of Arts. She resides in Zurich and Fuerteventura.

www.hanahana.world

Mélanie Courtinat (Music: Yatoni)

Ten Lands, 2021
Computerspiel

Die anonyme Hauptfigur ist von Kopf bis Fuss in einen schweren Panzer gehüllt. Doch die Kampfbereitschaft täuscht: In Ten Lands von Mélanie Courtinat erwartet die Spielenden keinen Hinterhalt der Untoten à la Dark Souls. Wir sind hier nur auf einem Spaziergang. Und wenn man sie lässt, setzt sich die Figur sogar zur Meditation im Schneidersitz hin. Ten Lands ist gleichzeitig Videospiel und interaktives Musikvideo. Die virtuellen Landschaften, die es zu erkunden gibt, hat die Künstlerin als Gegenstück zu den zehn Ambient-Tracks des Musikers Yatoni erstellt. Die Spielenden betreten also gleichermassen visuelle wie akustische Landschaften. Die Levels mit ihren riesenhaften Strukturen verweisen auf Fantasy-Welten, die Mélanie Courtinat und Yatoni in ihrer Vergangenheit in Videospielen selbst besucht haben.

Mélanie Courtinat ist eine immersive Künstlerin. Ihre Arbeiten wurden auf der ganzen Welt ausgestellt, unter anderem auf der Venice Immersive Biennale 2022, der Tokyo Game Show und dem Haus der Elektronischen Künste (HEK) in Basel. Sie unterrichtet Videospieltheorie an der ECAL. Sie lebt in Paris.

melaniecourtinat.com

Ten Lands, 2021
Video game

The anonymous main character is wrapped from head to toe in heavy armor. However, the combat readiness is deceptive: In „Ten Lands“ by Mélanie Courtinat, no ambush of the undead à la „Dark Souls“ awaits the players. We’re just out for a stroll here. And if you let them, the character even sits down cross-legged to meditate. Ten Lands is both a video game and an interactive music video. The virtual landscapes to be explored were created by the artist as a counterpart to the ten ambient tracks by the musician Yatoni. The players thus enter visual and acoustic landscapes in equal measure. The levels with their giant structures refer to fantasy worlds that Mélanie Courtinat and Yatoni visited themselves in their past in video games.

Mélanie Courtinat is an immersive artist. Her work has been exhibited around the world, including the Venice Immersive Biennale 2022, the Tokyo Game Show, and the House of Electronic Arts Basel (HEK). She teaches video game theory at ECAL. She resides in Paris.

melaniecourtinat.com

Pascal Greco

Place(s), 2021
In-Game-Photography

Das sind keine realen Landschaften. Der Fotograf Pascal Greco hat die hier gezeigten Fotos in einem Videospiel aufgenommen – was jedoch nicht seinem ursprünglichen Plan entsprach. Da ein Foto-Trip nach Island aufgrund der Pandemie nicht stattfinden konnte, fand sich Pascal Greco in seiner Genfer Wohnung wieder und spielte das Videogame Death Stranding. Dieses ermöglichte ihm auf eine Art trotzdem nach Island zu reisen. Wenn auch nur virtuell, und auch wenn das Spiel offiziell eigentlich in den postapokalyptischen USA spielt. Durch den zunehmenden Realismus der Computerspiel-Grafik hat sich eine lebendige Szene gebildet, die sich mit Fotografie in Games beschäftigt. In-Game-Fotograf:innnen interessieren sich unabhängig von den Spielzielen mehr für die visuellen Aspekte der Game-Welten, um Bilder zu produzieren, die heute sogar in Galerien und Museen gezeigt werden.

Pascal Greco ist Filmemacher und Fotograf. Seit 2018 hat er zwei fotografische Serien zur urbanen Architektur in Hong Kong und einen Dokumentarfilm zur sozialen Ausgrenzung von älteren Menschen in Hong Kong produziert. Die Werkserie Place(s) ist 2021 bei Chambre Noire als Buch erschienen. Er lebt in Genf.

www.pascalgreco.com

Place(s), 2021
In-Game-Photography

These are not real landscapes. Photographer Pascal Greco took the photos shown here while playing a video game – which was not his original plan. Since a photo trip to Iceland could not take place due to the pandemic, Pascal Greco found himself in his Geneva apartment playing the video game Death Stranding. This allowed him to travel to Iceland (in a manner of speaking) even if only virtually and even though the game is officially set in a post-apocalyptic USA. Due to the increasing realism of computer game graphics, a lively scene has formed that deals with photography in games. In-game photographers are more interested in the visual aspects of game worlds, regardless of the game’s objectives, to produce images that are now even shown in galleries and museums.

Pascal Greco is a filmmaker and photographer. Since 2018, he has produced two photographic series on urban architecture in Hong Kong and a documentary on the social exclusion of the elderly in Hong Kong. The series of works Place(s) was published as a book by Chambre Noire in 2021. He resides in Geneva.

www.pascalgreco.com

Christiane Peschek

Eden, 2020,
Smartphone Retreat, (ca. 40 min)

Dieses Kunstwerk lädt Sie zu einer Meditation ein. Ziehen Sie die Schuhe aus und treten Sie ein in die kuschelige Oase von Eden. Eingebettet in bequeme Kissen und ausgestattet mit Kopfhörern, beginnt diese spirituelle Reise auf dem Tablet oder dem eigenen Smartphone – ein Widerspruch? Christiane Peschek zeigt uns, dass Achtsamkeit durchaus auch in einer digitalen Umgebung geübt werden kann. In dieser Smartphone-Meditation leitet uns eine angenehme Frauenstimme durch einen ca. 40-minütigen Parcours. Während des Gedankenexperiments werden wir aufgefordert, unseren Körper und Namen hinter uns zu lassen und stattessen in eine fluide, digitale Identität überzugehen. Auf diesem Weg der Loslösung werden wir aufgefordert Grundsatzentscheidungen zu treffen, die den weiteren Verlauf der Meditation steuern. Wem das zu viel ist, kann auch einfach zuhören und entspannen.

Christiane Peschek hat in Wien Bildende Kunst studiert. Sie arbeitet an der Schnittstelle von Post-Fotografie, Post-Internet, Text, Malerei, Performance und multisensorischen Installationen. In ihrer Arbeit interessiert Sie sich für die Fluidität von Körperlichkeit im Virtuellen Raum. Chrisitane ist Mitbegründerin von AETHA, ein Start-Up Unternehmen welches VR-Erlebnisse auf die individuelle Aura der Benutzenden zuschneidet. Sie lebt in Wien.

christianepeschek.com
www.aetha.world
enter-eden.net

Eden, 2020,
Smartphone Retreat, (approx. 40 min)

This work of art invites you to meditate. Take off your shoes and step into the cozy oasis of Eden. Nestled in comfortable cushions and equipped with headphones, this spiritual journey begins on your tablet or your own smartphone – a contradiction? Christiane Peschek shows us that mindfulness can certainly be practiced in a digital environment. In this smartphone meditation, a pleasant female voice guides us through an approx. 40-minute course. During the thought experiment, we are asked to leave our bodies and names behind and instead transition into a fluid, digital identity. On this path of detachment, we are asked to make fundamental decisions that will guide the rest of the meditation. If this is too much for you, you can also just listen and relax.

Christiane Peschek studied fine arts in Vienna. She works at the intersection of post-photography, post-internet, text, painting, performance, and multi-sensory installations. In her work, she is interested in the fluidity of physicality in virtual space. Chrisitiane is co-founder of AETHA, a start-up company that tailors VR experiences to the individual aura of the user. She resides in Vienna.

christianepeschek.com
www.aetha.world
enter-eden.net

Jakob Kudsk Steensen

Liminal Lands, 2021
2D Cinematic Video (1 min 30 sec) & Multiplayer VR-Installation (20 min)

In eine Naturlandschaft einzutauchen kann sehr meditativ sein. Seit jeher finden die Menschen in der Natur Kraftorte, an welchen eine besonders beruhigende Energie vorzufinden ist. Für die Arbeit Liminal Lands untersucht der Künstler einen solchen Ort im Feuchtgebiet des Rhone-Deltas der Camargue. Die Landschaft in Salin de Giraud ist geprägt durch die Gewinnung von Meersalz, sie beherbergte jedoch in der Jungsteinzeit einen See. Die Virtuelle Realität lässt uns diesen Ort mit Blick auf die kleinsten Details erleben – Algen, Bakterien und Kleinstorganismen, die der menschlichen Wahrnehmung sonst verborgen bleiben, werden zu den Hauptattraktionen in diesem Erlebnis. Im fixen Ablauf der Installation entwickelt sich eine besondere Nähe zur Mikroebene dieser Landschaft. Was erzählen uns die Salzkristalle? Und sind wir imstande sie zu verstehen?

Jakob Kudsk Steensens immersive Installationen entstehen in umfassenden Recherchen von natürlichen Ökosystemen, welche er mit Fotografie, 3D Animationen und eindrücklichen Soundscapes abbildet. Er studierte Kunst und Neue Medien in Aarhus, Kopenhagen und London. Zuletzt war seine Arbeit in Einzelausstellungen in der Halle am Berghain in Berlin und in der Serpentine Gallery in London zu sehen. Jakob lebt in Berlin und New York.

www.jakobsteensen.com

 

Liminal Lands, 2021
2D Cinematic Video (1 min 30 sec) & Multiplayer VR-Installation (20 min)

Immersing yourself in a natural landscape can be very meditative. People have always found places of power in nature, where a particularly calming energy can be found. For the work Liminal Lands, the artist investigates such a place in the wetlands of the Rhone Delta of the Camargue region. The landscape in Salin de Giraud is characterized by the extraction of sea salt. However, it was home to a lake in the Neolithic period. Virtual reality allows us to experience this place with a view to the smallest details: algae, bacteria, and micro-organisms, otherwise hidden from human perception, become the main attractions in this experience. In the fixed sequence of the installation, a special closeness to the micro-level of this landscape develops. What do the salt crystals tell us? And are we able to understand them?

Jakob Kudsk Steensen’s immersive installations are created through extensive research of natural ecosystems, which he depicts with photography, 3D animation and immersive soundscapes. He studied art and new media in Aarhus, Copenhagen and London. Most recently, his work has been featured in solo exhibitions at the Halle am Berghain in Berlin and the Serpentine Gallery in London. Jakob resides in Berlin and New York.

www.jakobsteensen.com

Terra Nil / Free Lives

Terra Nil, in Entwicklung (Veröffentlichung 2023)
Computerspiel

Zu Sammeln und zu Bauen, Besitz anzuhäufen, das scheint für uns Menschen das natürlichste der Welt. So ist das Streben nach einem «Grösser, Höher und Mehr» auch zentraler Teil von zahlreichen Videogames von Sim City bis Minecraft. Doch unser Wachstumsbestreben fordert seinen Zoll. Wo Städte, Strassen und Infrastruktur wachsen, muss dafür Landschaft und Wildnis weichen. Wenn wir unseren Lebensraum retten wollen, müssen wir umdenken. So macht das Game Terra Nil Naturschutz zum Spielziel. Als «reverse city builder» geht es in Terra Nil nicht um den Aufbau von noch mehr Infrastruktur, sondern im Gegenteil um den Wiederaufbau des Ökosystems. Durch den Einsatz von Entgiftungsmaschinen oder Wasserpumpen kehren Pflanzen und Tiere langsam in die gepeinigte Natur zurück. Und sobald die Natur wieder in Schuss ist, entfernen die Spielenden zu guter Letzt ihre eigenen Spuren und hinterlassen eine Landschaft im paradiesischen Naturzustand.

Free Lives ist ein südafrikanisches Game Studio mit Sitz in Kapstadt, gegründet 2012 von Evan Greenwood in einem Haus, das gleichzeitig als Arbeitsraum und Wohngemeinschaft für das Team diente. Free Lives wurde durch das Game Broforce bekannt. Das Mehrspielerspiel Genital Jousting hatte Penisse als Protagonisten und setzte sich für Sex Positivity ein.

freelives.net

Terra Nil, in development (release 2023)
Video game

Collecting and building, accumulating possessions, seems to be the most natural thing in the world for us humans. Thus, the pursuit of „bigger, higher and more“ is also a central part of numerous video games from Sim City to Minecraft. But our quest for growth takes its toll. Where cities, roads, and infrastructure grow, landscape and wilderness must make way for them. If we want to save our habitat, we need to rethink. This is how the game Terra Nil makes nature conservation the goal of the game. As a „reverse city builder“, Terra Nil is not about building even more infrastructure, but on the contrary about rebuilding the ecosystem. By using detoxification machines or water pumps, plants and animals slowly return to their degraded nature. Finally, once nature has been restored, the players remove their own traces and leave behind a landscape in a paradisiacal state of nature.

Free Lives is a South African game studio based in Cape Town, founded in 2012 by Evan Greenwood in a house that doubled as a co-working space and shared apartment for the team. Free Lives became known for the game Broforce. The multiplayer game Genital Jousting had penises as protagonists and promoted sex positivity.

freelives.net

David O'Reilly

Everything, 2017
Computerspiel

Gehört der Mensch zur Natur, oder sind wir längst zu Aussenstehenden oder sogar Feinden unseres eigenen Lebensraums geworden? Die Gaia-Hypothese von James Lovelock und Lynn Margulis zeichnet ein entgegengesetztes Bild: Mensch und Natur gehören unzertrennbar zusammen. Die Umwelt ist nicht einfach unser Ressourcen-Lieferant und die Bühne unseres Tuns. Nein, die ganze Erde ist ein verbundenes System und kann als Lebewesen verstanden werden. David O’Reillys interaktives Erlebnis und Realitätssimulationsspiel Everything versucht die Verbindung «zwischen allem» spürbar zu machen. Die Spielenden reisen durch das Universum und sehen es aus verschiedenen Blickwinkeln. Abwechselnd schlüpfen sie in die Haut von Tieren, Pflanzen, Mikroben, Gegenständen, Ländern und ganzen Planeten. Aus dem Off philosophiert Alan Watts über Realität und den kosmischen Geist.

David O’Reilly ist ein irischer Filmemacher und Game-Designer der durch den 3D-Animations-Kurzfilm Please Say Something (2009) bekannt wurde. Er hat unter anderem ein Musikvideo für U2 produziert und an den Fernseh-Serien Adventure Time und South Park mitgewirkt. Sein Videogame Everything wurde mehrfach ausgezeichnet und war als erste interaktive Projekt, welches je für den Academy Award nominiert wurde. David lebt in Los Angeles.

www.davidoreilly.com

Everything, 2017
Video game

Do humans belong to nature, or have we long since become outsiders or even enemies of our own habitat? The Gaia hypothesis of James Lovelock and Lynn Margulis paints an opposite picture: humans and nature belong inseparably together. The environment is not simply our resource provider and the stage for our actions. The whole earth is an interconnected system and can be understood as a living being. David O’Reilly’s interactive experience and reality simulation game Everything seeks to make the connection „between everything“ tangible. The players travel through the universe and see it from different points of view. Alternately, they slip into the perspective of animals, plants, microbes, objects, countries and entire planets. Off-screen, Alan Watts philosophizes about reality and the cosmic mind.

David O’Reilly is an Irish filmmaker and game designer known for the 3D animated short film Please Say Something (2009). He has produced a music video for U2 and worked on the television series Adventure Time and South Park, among others. His videogame Everything won multiple awards and was the first interactive project ever nominated for an Academy Award. David resides in Los Angeles.

www.davidoreilly.com

Alice Bucknell

Martian Word for World is Mother, 2022
3-Channel 4K-Video Installation, (47 min)

Und was bringt die Zukunft? Mit der Annahme, dass unsere Erde mit dem Fortschreiten der Klimakrise in einigen Jahren nicht mehr bewohnbar sein wird, treffen wir in dieser Videoarbeit auf drei Versionen, wie die Besiedlung des Mars in Zukunft aussehen könnte. Der «Rote Mars» gleicht dabei der Vorstellung von Weltraumbesiedlung, die wir von Silicon Valley Investoren und Hollywood-Filmen kennen. Der «Blaue Mars» möchte die Wasser-Ressourcen des Planeten abbauen und auf die Erde zurückbringen. Auf dem Grünen Mars hingegen regieren keine Menschen, sondern Künstliche Intelligenzen und Aliens, welche ihre eigene Sprache entwickelt haben. Diese Ausblicke in die Zukunft wirken wie Geschichten aus Science-Fiction-Filmen. Dennoch thematisieren sie wichtige Fragen, wie wir in Zukunft mit unserem und anderen bewohnbaren Planeten umgehen wollen.

Alice Bucknell studierte Anthropologie und Visuelle Kunst in Chicago und Kunst am Royal College of Art in London. In ihrer Arbeit als Künstlerin, Autorin und Kuratorin interessiert sich für die wechselseitigen Wirkungsweisen von Architektur, Ökologie, Magie, Non-humaner und Künstlicher Intelligenz. Alice Bucknell lebt in Los Angeles.

alicebucknell.com

Martian Word for World is Mother, 2022
3-Channel 4K-Video Installation, (47 min)

What does the future hold? With the assumption that our Earth will no longer be habitable in a few years as the climate crisis progresses, in this video work we encounter three versions of what the settlement of Mars could look like in the future. The Red Mars resembles the idea of space colonization that we know from Silicon Valley investors and Hollywood movies. Blue Mars wants to mine the planet’s water resources and bring them back to Earth. Green Mars, on the other hand, is not ruled by humans but by artificial intelligence and aliens that have developed their own language. These views of the future seem like stories from science fiction movies. Nevertheless, they address important questions about how we want to deal with our own and other habitable planets in the future.

Alice Bucknell studied anthropology and visual arts in Chicago and art at the Royal College of Art in London. In her work as an artist, writer, and curator, she is interested in the reciprocal effects of architecture, ecology, magic, non-human, and artificial intelligence. Alice Bucknell resides in Los Angeles.

alicebucknell.com

dribnet

Metropolis, 2021
Generative Webseite

Die Ausstellung Hyperscapes bewegt sich auf der Suche nach den Autor:innen von Landschaft auf der Achse zwischen Mensch und Natur. Das generative Kunstwerk Metropolis bringt einen weiteren Pol ins Spiel: die Maschinen. Der vom KI-Künstler dribnet entwickelte Algorithmus ersinnt Landschaften, die durch ihre Linien-Darstellung an urbane Strukturen erinnern. Die Betrachter:innen haben die Möglichkeit, sich über die Steuerelemente auf der Webseite frei durch die Räume zu bewegen. Dabei geht die Orientierung schnell verloren, hat doch diese Welt in alle Richtungen und Vergrösserungsstufen kein Ende. Wurde jedoch ein besonders ansprechender Ausschnitt dieser abstrakten Landschaft gefunden, besteht die Möglichkeit diesen festzuhalten und diesen Teil des Werkes als NFT zu kaufen.

dribnet (alias Tom White) ist ein in Wellington ansässiger Künstler, der mit KI und Zeichensystemen arbeitet. Er studierte Computergrafik und visuelles Design an der MIT Aesthetics and Computation Gruppe bei Professor John Maeda, wo er grossen Einfluss auf die Entwicklung von Zeichensoftware hatte, die heute z.B. als Processing breit zum Einsatz kommt. Seine Kunst wurde in internationalen Museen ausgestellt, darunter Cooper Union, MoMA, National Taiwan Museum of Fine Arts, SIGGRAPH, Ars Electronica und die NeurIPS Art Gallery.

drib.net

Echo)) Space

Metropolis, 2021
Generative Webseite

The exhibition «Hyperscapes» moves along the axis between man and nature in search of the authors of landscape.
The generative artwork Metropolis brings another actor into play: the machines. The algorithm developed by the AI artist dribnet creates landscapes that are reminiscent of urban structures through their representation of lines. Using the control buttons on the website, viewers can move freely through the visualised space. One might quickly loose orientation, as the depicted world has no feasible limits either in terms of direction or magnification level. Once a particularly appealing section of the abstract landscape has been found, it is possible to capture it and purchase this part of the work as an NFT.

dribnet (aka Tom White) is a Wellington-based artist working with AI and drawing systems. He studied computer graphics and visual design at the MIT Aesthetics and Computation group with Professor John Maeda, where he had great influence on the development of drawing software, now widely used for Processing. His art has been exhibited in international museums including Cooper Union, MoMA, National Taiwan Museum of Fine Arts, SIGGRAPH, Ars Electronica and the NeurIPS Art Gallery.

drib.net

Echo)) Space

Mit freundlicher Unterstützung von:
Partner:innen